The Last of Us [PS3]
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The Last of Us [PS3]

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Le monde que nous connaissons n’existe plus. L’humanité a été infectée par un virus transformant les hommes en bêtes sanguinaires. Vous incarnez Joel durant son périple à travers des Etats-Unis dévastés. Accompagné d’Ellie, une jeune fille aussi brave que fragile, vous devrez lutter pour survivre et échapper aux infectés mais surtout aux hommes restants que la soif de vivre a rendus fous.

The Last of Us : Les combats


Les combats du jeu sont très intenses. Très personnels. On passe en vue rapprochée, presque intime. On veut que chaque coup retentisse. Les gens que vous affrontez ne sont pas différents de vous. Comme vous, ce sont des survivants qui font tout pour s'en sortir. On veux que vous éprouviez quelque chose pour eux. De la haine, de la pitié, de la peur. On veut que vous vous sentirez coupable de leur tirer dessus. Le joueur doit comprendre qu'aucun affrontement n'est anodin. Il y a toujours quelque chose en jeu. Vos intérêts divergent, alors il faut que l'un d'entre vous meure.

On a intégré de nombreuses actions contextuelles pour permettre aux personnages d'interagir avec l'environnement pendant un combat. Vous pouvez projeter votre adversaire contre un mur ou être projeté contre un mur. Ce procédé ancre le combat dans l'environnement de jeu pour un rendu plus intéressant et plus réaliste. Rien de tel qu'un crâne enfoncé dans le décor pour donner l'impression d'y être. La furtivité est l'un des éléments majeurs d'interaction avec l'environnement. Vous devrez trouver des endroits où vous cacher pour prendre l'ennemi par surprise. Les ennemis analysent l'endroit où ils sont et déterminent quelless cachettes leur permettront de surprendre le joueur ou de le contourner sans se faire repérer. L'environnement est un personnage à part entière qui change la dynamique de chaque combat. À l'approche d'un affrontement, le rythme du jeu ralentit. On peut alors utiliser le mode écoute, qui permet à Joel de se concentrer et de tendre l'oreille. Si un personnage jette quelque chose ou s'il parle, on obtient une représentation visuelle du bruit. Cela permet de situer les personnages dans l'environnement. Cela crée aussi une tension. Du coup, on jette un coup d'oeil à Ellie pour voir où elle est, et on essaie de gérer la situation au mieux.

Les alliés vous aident autant que vous les aidez. Pendant les combats, Ellie pourra ramasser une brique, se relever et la jeter sur les ennemis pour faire diversion et vous prêter ainsi main-forte. On a aussi fait en sorte qu'ils vous donnent des informations orales pour vous aider. Ellie vous préviendra quand un ennemi s'approchera de vous et que vous entrerez dans sa ligne de mire. Elle vous aidera à localiser l'ennemi. Si un claqueur me plaque au sol, Tess pourra tirer sur lui. Le joueur peut compter sur ses alliés pour avancer dans le jeu.

Vous pourriez penser qu'ils ont mal agi en tuant quelqu'un est que leurs actes sont contraires à la morale. C'est l'impression que vous auriez, si en tant que joueur, vous ne saviez pas à quel point c'est difficile de survivre. Dans ce monde, la pression est si forte qu'on est obligé de faire des choix et de les assumer jusqu'au bout.
 


The Last of Us : Développement de l'environnement

The Last of Us est un jeu de contrastes. On aborde des thèmes très sombres qui se juxtaposent avec une beauté, une esthétique ambiante. Ce contraste visuel se ressent dans l'environnement. Le monde est un personnage à part entière. Que s'est-il passé 20 ans après la chute de l'homme, quand tout a été laissé à l'abandon ? C'est beau de voir la nature reprendre ses droits après notre extinction.
Notre travail sur l'environnement est intimement lié aux sentiments que suscite l'histoire et à ce qui arrive aux personnages. En incarnant Joel, le joueur se rend compte de tout ce qui nous avons bâti mais aussi de tout ce que nous avons perdu.
Il ne reste que des vestiges de notre civilisation.
Chaque niveau nécessité la collaboration d'un éclairagiste, d'un modeleur et d'un textureur. Chez Naughty Dog, on encourage les gens à critiquer le travail. Plus on va en ce sens et plus le jeu s'améliore. Les réunions sont rares, car nos équipes se réunissent très souvent par petits groupes autour d'un bureau. Si on a besoin de quelque chose, on va voir la personne concernée et on le lui demande directement. Le résultat final est souvent meilleur, car un avis extérieur permet parfois d'ajouter un élément auquel on n'avait pas pensé.
L'éclairage et l'un des tout premiers éléments considérés. Je n'avais encore jamais autant travaillé l'éclairage et l'impact émotionnel qu'il peut avoir. Tous les personnages ont des ombres douces, même en l'absence de soleil ou de source de lumière directe. On a toujours des ombres un peu floues. Si on braque une lampe sur un mur rouge, la couleur rouge se réfléchit sur l'environnement. La lumière doit se réfléchir sur tout. Sinon, notre monde paraîtra morne et peu réaliste. 
Une fois les dessins terminés, ils sont envoyés aux infographistes et aux personnes qui gèrent les effets visuels pour qu'ils intègrent au moteur du jeu. Le moteur du jeu vise à atteindre un niveau de contrôle élevé des cinématiques. Si ça porte ses fruits, le joueur verra à quel point c'est beau. Il y a des endroits vraiment splendides au milieu de tout ce chaos.


The Last of Us est un jeu de contrastes. On aborde des thèmes très sombres qui se juxtaposent avec une beauté, une esthétique ambiante. Ce contraste visuel se ressent dans l'environnement. Le monde est un personnage à part entière. Que s'est-il passé 20 ans après la chute de l'homme, quand tout a été laissé à l'abandon ? C'est beau de voir la nature reprendre ses droits après notre extinction.


Notre travail sur l'environnement est intimement lié aux sentiments que suscite l'histoire et à ce qui arrive aux personnages. En incarnant Joel, le joueur se rend compte de tout ce qui nous avons bâti mais aussi de tout ce que nous avons perdu.

Il ne reste que des vestiges de notre civilisation.


Chaque niveau nécessite la collaboration d'un éclairagiste, d'un modeleur et d'un textureur. Chez Naughty Dog, on encourage les gens à critiquer le travail. Plus on va en ce sens et plus le jeu s'améliore. Les réunions sont rares, car nos équipes se réunissent très souvent par petits groupes autour d'un bureau. Si on a besoin de quelque chose, on va voir la personne concernée et on le lui demande directement. Le résultat final est souvent meilleur, car un avis extérieur permet parfois d'ajouter un élément auquel on n'avait pas pensé.


L'éclairage et l'un des tout premiers éléments considérés. Je n'avais encore jamais autant travaillé l'éclairage et l'impact émotionnel qu'il peut avoir. Tous les personnages ont des ombres douces, même en l'absence de soleil ou de source de lumière directe. On a toujours des ombres un peu floues. Si on braque une lampe sur un mur rouge, la couleur rouge se réfléchit sur l'environnement. La lumière doit se réfléchir sur tout. Sinon, notre monde paraîtra morne et peu réaliste. 


Une fois les dessins terminés, ils sont envoyés aux infographistes et aux personnes qui gèrent les effets visuels pour qu'ils intègrent au moteur du jeu. Le moteur du jeu vise à atteindre un niveau de contrôle élevé des cinématiques. Si ça porte ses fruits, le joueur verra à quel point c'est beau. Il y a des endroits vraiment splendides au milieu de tout ce chaos.

 

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